Such dir deine Katastrophe aus
Wähle eine Figur mit eigener Persönlichkeit, Eigenarten und Signaturwaffe. Raketen im Sarg, fliegende Runensteine oder eine XXL-Bockwurst: Schon die Ausgangslage ist selten vernünftig.

Eine Geschichte von Onkel Salobert

Gothic-Action-RPG · Schwarzer Humor
Deine Waffen feuern von selbst. Du weichst aus, sammelst Beute und versuchst, zwischen Monsterhorden und völlig überzogenen Persönlichkeiten nicht unterzugehen.
Spielprojekt in Entwicklung · Illustrationen & Figurenentwürfe
01 / Dein Dienst beginnt
NACHTWACHT verbindet Hordenkämpfe mit Erkundung, Beute und dem Ausbau deiner Möglichkeiten. Gute Positionierung hilft. Einfach stehen bleiben ist eine sehr kurze Strategie.
Wähle eine Figur mit eigener Persönlichkeit, Eigenarten und Signaturwaffe. Raketen im Sarg, fliegende Runensteine oder eine XXL-Bockwurst: Schon die Ausgangslage ist selten vernünftig.
Bewege dich durch Labyrinthe und Kammern, weiche Gegnern und Fallen aus und sammle Beute. Während deine Waffen automatisch angreifen, entscheidest du, wo du hinwillst – und wo du besser nicht stehen bleibst.
Kehre nach Schloss Knatterbach zurück, verstärke deine Ausrüstung und baue das Schloss weiter aus. Was du zwischen den Nächten vorbereitest, begleitet dich in die nächste.
Eigene Signaturwaffen. Versteckte Relikte. Dauerhafte Aufwertungen. Genug Möglichkeiten, eine schlechte Idee noch größer zu machen.
02 / Die Truppe
Ein Vampir namens Kevin. Eine Oma mit schwebenden Runensteinen. Ein Praktikant, der seit Jahren keinen Feierabend gesehen hat. Diese zwanzig Figurenentwürfe zeigen, wie viele Arten es gibt, die Lage zu verschlimmern.
Familienfoto vergrößernAktuelle Figurenentwürfe · Einzelansichten aus vier Sechsfarben-Tafeln. Die vollständigen Illustrationen lassen sich jeweils öffnen.

01 / NACHTWACHT
Vampirjägerin. Adelig. Beleidigt.
Untote findet Adelgunde vor allem unhöflich. Ihre Antwort ist die Samtgeißel. Über die Angelegenheit wird anschließend nicht mehr diskutiert.
SignaturwaffeAdelgundes Samtgeißel
Farbplan ansehen: Gräfin Adelgunde v. Knatterbach#225FD1Blaues kurzes Jagdgewand#B6E7F1Eisblauer Schulterstoff und Rockeinsätze#234B37Dunkelgrüne Peitschenschlaufe und Ärmel#ED571CRotorange Handschuhe und Flechtbänder#88512ABraune Mischintarsie und Nähte#74733AOlivgrünes kantiges Steinabzeichen
02 / NACHTWACHT
Exorzist. Zimmerlautstärke: nein.
Sein Weihrauch riecht nach Wut. Seine Predigt hört man auch im Nachbarreich. Ob das Böse weicht oder nur umzieht, ist ihm ziemlich egal.
SignaturwaffeBartholomäus’ Weihrauchwolke
Farbplan ansehen: Pater Bartholomäus Brülling#E6B422Goldene kurze Soutane und vergoldete Kastenplatten#45235FDunkelviolette Innenfalten und Gürtelstoff#BD5919Dunkelorange Stola#235F62Blaugrüner Kehlbalgen#705C3EBraune Verbindungslaschen#FFF29AHellgelbes gefaltetes Papierabzeichen
03 / NACHTWACHT
Alchemist. Zulassung selbst gebraut.
Seinen Doktortitel hat er selbst hergestellt. Sein Stab spuckt Formeln. Wenn im Labor etwas leuchtet, gilt das bei ihm bereits als wissenschaftlicher Fortschritt.
SignaturwaffeZauberrute „Sigismund“
Farbplan ansehen: Dr. Sigismund Zwiebel#20C4C8Cyanfarbener kurzer Kittel#8EDB24Giftgrüne Stoffeinsätze und Glasfassungen#E6B422Goldgelbe Stabgabelhalter#CC3297Magentafarbene Reservoirmanschetten#D9735DKorallenfarbene Mischnähte#FFF29AHellgelbes gefaltetes Papierzeichen
04 / NACHTWACHT
Sie wollte nur in Ruhe stricken.
Jetzt kreisen Runensteine um sie. Hildegard nimmt das persönlich. Wer ihren Feierabend stört, wird Teil einer sehr unangenehmen Handarbeit.
SignaturwaffeHildegards Runensteine
Farbplan ansehen: Oma Hildegard „Knochenmühle“#81BFE8Lichtblaue grobe Strickjacke#8F2859Purpurroter Rock und Wollbeutel#74733AOlivgrüne Schürze#B99A35Senfgelbe Wollbindungen#978738Moos-ockerfarbige Nähte#74733AOlivgrüne kantige Steinplakette
05 / NACHTWACHT
400 Jahre alt. Heißt immer noch Kevin.
Wurde als Vampir wiedergeboren. Der Name blieb. Er hat es nie verkraftet. Immerhin hat sein Sarg Raketen.
SignaturwaffeZischgeschosse „Kevin“
Farbplan ansehen: Kevin — Graf Kevin von Draculesti#FFE000Gelber kurzer Adelsrock#27AC94Türkisgrüne große Sargverkleidung#E52A24Scharlachroter Schulterkragen#397FBDMittelblaue Raketenführungen und Weste#8F5571Beerentonige Nähte und Sargintarsien#F28A18Oranges Scherenabzeichen
06 / NACHTWACHT
Ein sehr guter Hund. Ein sehr wütender Hund.
Andere Hunde bellen den Postboten an. Schnauzelbert bellt Blitze. Sein Gewitterhalsband sorgt dafür, dass die ganze Nachbarschaft davon erfährt.
SignaturwaffeWetterleuchten „Schnauzelbert“
Farbplan ansehen: Schnauzelbert#F28A18Orange Halsbandplatten und Rückenriemen#5944AEBlauviolette Balgenhülle#258FAETürkisblaue Isolierbänder#235F62Blaugrüne Elektrodensockel#247788Dunkeltürkise Mischnähte#8EDB24Giftgrüne Echsenplakette
07 / NACHTWACHT
Rostig. Ängstlich. Erstaunlich laut.
Reginald hat Angst vor allem. Zum Ausgleich trägt er einen viel zu großen Holzhacker und brüllt. Seine quietschende Rüstung übernimmt den Rest der Ankündigung.
SignaturwaffeHackwurf des Hauses Reginald
Farbplan ansehen: Sir Reginald Pfeffernuss#B99A35Senfgelber Brustpanzerlack#20C4C8Cyanfarbene Unterkleidung und Helmrand#234B37Dunkelgrüner Armschutzstoff#3344B8Ultramarinblaue Beinschienen#2B4878Schieferblaue Mischbänder#74733AOlivgrünes Steinzeichen
08 / NACHTWACHT
Sopran mit erheblicher Durchschlagskraft.
Seit vierzig Jahren singt sie gegen alles an, was atmet. Ihr Nachtchoral erreicht auch die hintersten Reihen. Die Wände dazwischen sind ein vorübergehendes Problem.
SignaturwaffeIngeborgs Nachtchoral
Farbplan ansehen: Ingeborg Blitzableiter#CC3297Magenta Samtrock#3344B8Ultramarinblauer breiter Bruststoff#20C4C8Cyanfarbene Schärpe#299749Grüne Resonatorfassungen#25AE89Mintgrüne Mischnähte#FFF29AHellgelbes gefaltetes Papierzeichen
09 / NACHTWACHT
Seit sieben Jahren zuständig. Für alles.
Tobi sollte eigentlich nur Kaffee kochen. Jetzt wirft er Kugelschreiber durch die Nacht. Das Praktikum bietet vielseitige Einblicke. Feierabend gehört offenbar nicht dazu.
SignaturwaffeSchneidregen des Hauses Tobi
Farbplan ansehen: Tobi (Praktikant, unbezahlt)#299749Grüner Arbeitskittel#B99A35Senfgelbe Weste und Taschen#B4CB83Lindgrüne Ärmelbahnen#B6E7F1Eisblaue Hemdfront#B5D9BABlassgrüne Verbindungsnähte#F28A18Oranges Scherenzeichen
10 / NACHTWACHT
Amtszeit: für immer.
Knollmann regiert einen Ort, den es nicht mehr gibt. Er eröffnet trotzdem alles, was explodiert. Für die feierliche Ansprache hat er zwei Pistolen mitgebracht.
SignaturwaffeDoppelknarre „Knollmann“
Farbplan ansehen: Bürgermeister Knollmann#ED571CRotoranger Amtsrock#B4CB83Lindgrüne breite Weste#5944AEBlauviolette Amtsschärpe#DDD843Schwefelgelbe Manschetten#9B8E79Graubeige Mischstickerei#F28A18Oranges Scherenabzeichen mit dunkler Kontur
11 / NACHTWACHT
Hat gekündigt. Kommt trotzdem pünktlich.
Der Sensenmann zieht jetzt selbst durch die Nacht. Seine Sense ist geblieben. Seine Geduld mit Verspätungen war schon vorher nicht besonders ausgeprägt.
SignaturwaffeSense
Farbplan ansehen: Der Pünktliche#5944AEBlauvioletter Totenmantel#FFF29AHellgelbes ausgefranstes Innenfutter#E6B422Goldgelber Kragenrand#DDD843Schwefelgelbe Saumzeichen#E2C633Gelbe Mischbänder am Griff#8EDB24Giftgrünes Echsenzeichen
12 / NACHTWACHT
4000 Jahre Ruhe. Dann klingelt jemand.
Mathilde ist frisch gewickelt und gründlich genervt. Wer sie aus dem Sarkophag geholt hat, darf sich auf eine sehr ausgeschlafene Beschwerde freuen.
SignaturwaffeMathildes Segensflasche
Farbplan ansehen: Mathilde Mumienhaft#27AC94Türkisgrüne breite Außenbandagen#BD5919Dunkelorange Flaschenhalter und Hüftbänder#E52A24Scharlachrote Siegelstreifen#B99A35Senfgelbe Pumpenfassung#CF622DOrangefarbene Mischnähte#FFF29AHellgelbe gefaltete Papierplakette
13 / NACHTWACHT
Sieht die Zukunft. Die Gegner eher nicht.
Die Zukunft ist laut und voller Fledermäuse. Klaus weiß das bereits. Warum er trotzdem noch überrascht aussieht, ist eine Frage für die nächste Kartenlegung.
SignaturwaffeKlaus’ Wirbelkreuz
Farbplan ansehen: Klaus Kartenleger#8F2859Purpurrote Jacke#76CB78Frühlingsgrüne breite Hose/Schärpe#BD5919Dunkelorange Stoffbänder#299749Grüne Kartenfassungen#737831Olivfarbene Mischnähte#74733AOlivgrüne kantige Steinplakette
14 / NACHTWACHT
Gehört niemandem. Schon gar nicht dir.
Sie kämpft, weil es sie amüsiert. Sie wirft Messer, weil Krallen zu persönlich sind. Schnauzelbert hat dazu eine sehr laute Meinung.
SignaturwaffeSchneidregen des Hauses Mieze
Farbplan ansehen: Mieze Malefiz#E52A24Scharlachrotes Geschirr#F4E64AZitronengelbe Seitenpolster#234B37Dunkelgrüne Halterungen#397FBDMittelblaue Keramikführungen#2E657ADunkeltürkise Mischnähte#5944AEBlauviolettes Spock-Handzeichen
15 / NACHTWACHT
Zu viel Kosmos für so wenig Körper.
Um das Sternenkind kreisen Sterne und Runensteine. Es schaut staunend in eine Welt, die sich kaum erklären lässt. Die Welt schaut vorsichtshalber zurück.
SignaturwaffeBannsteine des Hauses Sternenkind
Farbplan ansehen: Das Sternenkind#9CCB70Hellgrünes kurzes Sterngewand#FFF29AHellgelbes großes Brustfeld#234B37Dunkelgrüne Saumsegmente#B99A35Senfgelbe Steinfassungen#6E7336Olivfarbene Mischintarsien#8EDB24Giftgrünes Echsenzeichen mit dunkler Kontur
16 / NACHTWACHT
Alles beschriftet. Alles unter Kontrolle. Angeblich.
Ultima hat jedes Ding angefasst, katalogisiert und in eine Vitrine gesperrt. Sie hasst Staub. Dass die Ausstellungsstücke gelegentlich zurückschlagen, entschuldigt keine Unordnung.
SignaturwaffeZauberrute „Ultima“
Farbplan ansehen: Kuratorin Ultima#8244B4Violetter Museumskittel#B6E7F1Eisblaue breite Stoffbahnen#F4E64AZitronengelbes Innenfutter#8F2859Purpurrote Schubladenfassungen#C28752Ockerbraune Mischintarsien#8EDB24Giftgrünes Echsenzeichen
17 / NACHTWACHT
Eine Samtgeißel mit eigenen Ansichten.
Adelgundes Samtgeißel hat einen Namen. Und Meinungen. Und inzwischen Beine. Gerhard spricht nicht. Er knallt. Als Argument ist das erstaunlich schwer zu überhören.
SignaturwaffeNachtknute „Gerhard“
Farbplan ansehen: Gerhard#8EDB24Giftgrüne äußere Flechtbahnen#3344B8Ultramarinblaue breite Griffwicklung#B4CB83Lindgrünes textiles Futter#3344B8Ultramarinblaue Gelenkfassungen#74889EGraublaue Verbindungsnähte#5944AEBlauviolettes Spock-Handzeichen
18 / NACHTWACHT
1000 Jahre alt. Keine Sekunde entspannter.
Er behauptet, völlig ruhig zu sein. Dann rastet er aus. NACHTWACHT ist seine Geschichte, und sein Lieblingssatz hilft bei der Einordnung: „ICH BIN NICHT AGGRESSIV!“
SignaturwaffeDer Ausraster
Farbplan ansehen: Dr. Onkel Salobert#B6E7F1Eisblauer zerrissener Mantel#A91D47Karminrote breite Weste#E52A24Scharlachrote Innenrevers#397FBDMittelblaue Armwicklungen#8F5571Beerentonige Nähte#8EDB24Giftgrünes Echsenabzeichen
19 / NACHTWACHT
XXL-Gastronom. Mit entsprechendem Werkzeug.
Redo bringt die XXL-Bockwurst und das Schnitzelschild mit. Wer jetzt an Verpflegung denkt, hat die Größenordnung noch nicht verstanden. GIG!
SignaturwaffeXXL-Bockwurst
Farbplan ansehen: René „Redo“ Dost#A91D47Karminrote große Schürze#258FAETürkisblauer breiter Gastronomiemantel#F4E64AZitronengelbes Brusttuch#ED571CRotorange Handschuhbesätze#F19F33Orange Mischpaspeln#FFF29AHellgelbe Papierplakette mit dunklem Blattzeichen
20 / NACHTWACHT
Es dampft. Es denkt. Es ist beleidigt.
Niemand weiß, woher sie kam. Alle wissen, wo sie war. Ihre Antwort auf fast jedes Problem ist eine ausgesprochen persönliche Duftaura.
SignaturwaffeDuftkreis des Hauses Mysteriöse
Farbplan ansehen: Mysteriöse Kacke 3000#74733AOlivgrüne Krustenflächen#45235FDunkelviolette seitliche Pilzhaut#20C4C8Cyanfarbene Kondensatbahnen#397FBDMittelblaue Keramikventile#2DA2C3Türkise Mischfassungen#8EDB24Giftgrüne Echsenplakette03 / Die Farbwerkstatt
NACHTWACHT soll aus einer Welt stammen, ohne dass alle aussehen wie dieselbe Person in einer anderen Jacke. Deshalb beginnt jede Figur mit einem eigenen Kopf, eigenen Augen, einer unverwechselbaren Silhouette und einem persönlichen Farbplan.
Zwei Grundfarben, zwei persönliche Zeichenfarben, ihre Mischung und die Farbe des Spielzeichens: Jede Rolle hat ihren Platz. Dieselbe Farbe kann dabei mehr als eine Rolle übernehmen.
Du wechselst die Ansicht, nicht die Identität der Figur.

Persönlicher Farbplan
400 Jahre alt. Heißt immer noch Kevin.
Wurde als Vampir wiedergeboren. Der Name blieb. Er hat es nie verkraftet. Immerhin hat sein Sarg Raketen.
Widder · Ratte · Schere
#FFE000Gelber kurzer Adelsrock#27AC94Türkisgrüne große Sargverkleidung#E52A24Scharlachroter Schulterkragen#397FBDMittelblaue Raketenführungen und Weste#8F5571Beerentonige Nähte und Sargintarsien#F28A18Oranges ScherenabzeichenDie Farbfelder zeigen gespeicherte Designwerte. Licht, Schatten und Material verändern ihre Wirkung in den Illustrationen. Haut, Fell, Holz und Metall behalten ihre natürlichen Materialfarben.
Ein Vorrat. Zwei Auswahlkreise.
Unsere Palette umfasst 48 benannte Farbtöne. Der erste Kreis enthält 24 ausgewählte Farben, der zweite den vollen Vorrat. Es sind zwei Wege durch dieselbe Palette.
Schematische Ansichten unserer Auswahlreihenfolge. Keine genormte Farblehre.
#FFF29A#FFE000#C6A800#E6B422#FFD21C#F28A18#BD5919#ED571C#D9473A#E52A24#D93F2B#EE1735#D91F35#A91D47#8F2859#CC3297#8244B4#45235F#5944AE#3344B8#1B2E65#225FD1#397FBD#81BFE8#B6E7F1#258FAE#20C4C8#27AC94#317F70#235F62#234B37#299749#4A9D52#54803C#9CCB70#8EDB24#76CB78#8FBF42#79AE38#B4CB83#BDCF37#677841#74733A#8E9A50#B99A35#F4E64A#DDD843#D6E466#FFE000#E6B422#F28A18#ED571C#E52A24#D91F35#A91D47#8F2859#CC3297#8244B4#5944AE#225FD1#81BFE8#B6E7F1#20C4C8#27AC94#235F62#299749#9CCB70#8EDB24#B4CB83#74733A#B99A35#F4E64AKopfform und Augen führen. Eine gewaltige Stirn, ein breiter Kiefer, müde Katzenaugen oder Saloberts asymmetrischer Blick machen die Figur schon ohne Namensschild erkennbar.
Rumpf, Arme, Hände, Beine und Füße werden einzeln festgelegt. Holz, Stein, Glas, Tieranteile und Mechanik können zusammenkommen. Die jeweilige Figur bleibt dabei dieselbe Persönlichkeit.
Eine Feder spannt die Peitsche. Ein Balgen speist das Gewitterhalsband. Ein Rohr führt zum überlasteten Ventil. Die Technik erzählt, wie diese absurde Konstruktion funktioniert.
Stein bringt Schichten und Kanten, Schere gegabelte Formen, Papier Falten und Lamellen, Spock klare Geometrie und Echse Segmente und Schuppen.
Gold, Edelviolett, Giftgrün, Blutrot oder Silber? Zusätzliche Farb- und Materialfassungen geben einem Entwurf einen anderen Auftritt. Die persönlichen Zeichen bleiben erhalten. Eine glänzende Fassung ist deshalb noch kein höherer Rang.
04 / Die elf Welten
Elf Welten, jeweils neun Nächte. Verwachsene Wälder, arbeitende Totenbahnen, versunkene Reiche und eine Behördenhölle, die ihren Namen verdient. Irgendwer hat schließlich noch Schicht.
Weltkarte vergrößernDein Dienst beginnt zwischen schiefen Türmen, verfluchten Häusern und einem Schloss mit fragwürdiger Personalpolitik. Der Vorgänger ist nicht ganz weg. Das macht die Einarbeitung auch nicht leichter.
Pilze wachsen zu Kathedralen, Wurzeln greifen nach den Wegen und der Wald wirkt ausgesprochen nachtragend. Hier ist Natur nicht automatisch etwas Erholsames.
Grabwinden arbeiten, Grüfte öffnen sich und die Belegschaft macht weiter. „Ruhe in Frieden“ war offenbar nur ein unverbindlicher Vorschlag.
Verzauberte Paläste, bissige Bücher und Geschichten, die beim Happy End falsch abgebogen sind. Die Kulisse ist prächtig. Das Kleingedruckte eher nicht.
Zwischen Plattenbau, Klinik und überwucherter Technik blüht der Beton. Die Nachbarschaft entwickelt sich ebenfalls weiter. Nicht immer in die gewünschte Richtung.
Felsenarchive, Stempelmaschinen und Warteschlangen bis in die Ewigkeit. Deine Beschwerde ist eingegangen. Sie wird jetzt gegen dich verwendet.
Versunkene Kuppeln, rostige Wracks und kaltes Licht tief unter der Oberfläche. Dort unten ist noch Betrieb. Und etwas ausgesprochen Großes hat dich bemerkt.
Lava und Frost teilen sich eine Welt. Dazwischen dampfen Leitungen, Bäder und vollkommen überforderte Maschinen. Angenehme Zimmertemperatur ist hier keine Option.
Gothische Industrie, gewaltige Uhrwerke und ein Mond aus Schrott. Hier wird mit Drehmoment gesegnet. Wer nicht passt, sollte Abstand halten.
Das Firmament hat Risse, Inseln hängen über dem Nichts und durch die Sternwarte schaut etwas zurück. Immerhin wirkt es neugierig.
Runenklippen, Langschiffe und ein Gelage am Rand des Unmöglichen. Du bist sehr weit gekommen. Das Jenseits nimmt trotzdem noch keine Rücksicht.
05 / Schloss Knatterbach
Hier landen Beute, gerettete Bewohner und die Folgen deiner Entscheidungen. Mit dem Ausbau wird aus der Ruine nach und nach ein belebtes Schloss – inklusive Personal, Werkstätten und sehr spezieller Nachbarschaft.
Gerettete Bewohner ziehen ein und bringen ihre Berufe und Eigenheiten mit. Hinter jedem neuen Gesicht steckt mehr als ein freies Bett.
In der Schmiede fließt dein Gold in dauerhafte Aufwertungen. Vorräte und Ausbau machen aus der Rückkehr eine Vorbereitung auf den nächsten Aufbruch.
Hexenkeller, Sternenhimmel, Spielhalle und weitere Schlossbereiche gehören zu dieser eigenwilligen Welt. Selbst der Weg zwischen zwei Nächten hat hier seine eigenen Versuchungen.
Ein sicherer Rückzugsort wäre praktisch gewesen.
Du hast Schloss Knatterbach.
06 / Der Geschichtenerzähler

„ICH BIN NICHT
AGGRESSIV!“Dr. Onkel Salobert
Ein Sturm ging durch Onkel Saloberts Bibliothek. Seine Kinder sortierten die Blätter – bis auf einen Stapel. Der sei zu wütend, sagten sie.
Er widersprach.
Das sei keine Wut. Das sei eine Nachtwacht.
So beginnt eine Welt, in der dunkle Romantik, alte Maschinen, größenwahnsinnige Persönlichkeiten und erstaunlich alltägliche Probleme aufeinanderprallen. Alles darf eskalieren. Die Beteiligten halten sich dabei für vollkommen vernünftig.
07 / Vor Dienstantritt
NACHTWACHT ist als deutschsprachiges Gothic-Action-RPG mit automatischen Waffen, Hordenkämpfen, Erkundung und schwarzem Humor angelegt. Das Spielkonzept führt durch elf Welten mit insgesamt 99 Hauptnächten.
Du bewegst deine Figur, positionierst dich zwischen Gegnern und Fallen und sammelst Beute. Deine Waffen greifen automatisch an. Wo du stehst und welchen Weg du wählst, bleibt deine Entscheidung.
Die Figuren haben eigene Persönlichkeiten, Eigenarten und Signaturwaffen. Kevin fliegt beispielsweise einen Raketensarg, Hildegard arbeitet mit Runensteinen und Redo bringt seine XXL-Bockwurst mit.
Du kehrst nach Schloss Knatterbach zurück. Dort spielen Ausbau, Bewohner, Vorräte und dauerhafte Aufwertungen eine Rolle bei der Vorbereitung auf die nächste Nacht.
Die Figuren nehmen sich sehr ernst. Das Spiel genießt, was dabei herauskommt. Makabrer Humor, übertriebene Eitelkeit und absurde Alltagsprobleme gehören zur Welt.
Jede Figur hat sechs fest gespeicherte Farbrollen: zwei Grundfarben, zwei persönliche Zeichenfarben, deren Mischung und die Farbe ihres Spielzeichens. Die Farbwerkstatt zeigt dir diese Zuordnung an den aktuellen Entwürfen.
Die gezeigten Motive sind Illustrationen der Spielwelt und ihrer Figuren. Sie zeigen den gestalterischen Charakter von NACHTWACHT und sind keine Gameplay-Aufnahmen.
Diese Seite stellt das Spielprojekt und seine Gestaltung vor. Ein bestätigter öffentlicher Spielelink, ein Download und ein Veröffentlichungstermin liegen für diese Vorstellung noch nicht vor.