Salih Daglar · KI als Werkzeug

Interaktive Geschichten mit KI: aus einer Frage wird eine Entscheidung

Onkel Salobert ist für mich ein Geschichtenerzähler und ein Gedankenstudio: Als Kind für Kinder. Eine Geschichte kann gelesen werden oder eine spielerische Entscheidung öffnen. Hier zeige ich, wie aus einer kleinen Frage eine überschaubare interaktive Szene entstehen könnte.

Salih Daglar vor dem Eingang zur Super Nintendo World
Persönliche Aufnahme aus Salih Daglars Bildarchiv.

Mit dem Wunsch einer Figur beginnen

Eine Szene braucht für mich zuerst jemanden, dem etwas wichtig ist. Eine Figur möchte nach Hause, einen verlorenen Gegenstand finden oder einen Streit verstehen. Daraus entsteht eine Frage, die mehr trägt als eine bloße Auswahl zwischen zwei Türen. Die Entscheidung sollte mit diesem Wunsch verbunden sein.

Als eigene Beispielidee könnte eine Figur einen Hinweis finden und entscheiden, ob sie sofort weitergeht oder zuerst jemandem davon erzählt. Beide Wege müssen verständliche Folgen haben. Die Szene soll nicht so tun, als gebe es eine echte Wahl, wenn beide Antworten ohne erkennbaren Unterschied zum selben Absatz führen.

Entscheidungen und Folgen auf einer kleinen Karte ordnen

Ich würde die Szene zunächst als kurze Folge notieren: Ausgangssituation, Frage, zwei Möglichkeiten und jeweilige Folge. Danach prüfe ich, ob die Folgen zur Figur passen. Ein überraschendes Ergebnis darf interessant sein, sollte aber nicht vollkommen willkürlich wirken.

Für den ersten Entwurf genügen wenige Verzweigungen. Sonst wächst der Umfang schnell, ohne dass die Geschichte dadurch besser wird. Manchmal ist es sinnvoll, zwei Wege später wieder zusammenzuführen. Dann sollte die getroffene Entscheidung trotzdem erkennbar bleiben, etwa durch einen veränderten Dialog oder eine neue Information.

Praxis im Bild

Eine Entscheidung braucht erkennbare Folgen.

Ein Weg mit Abzweigungen ist ein anschaulicher Ausgangspunkt für interaktive Geschichten. Er allein erzeugt noch keine Handlung. Interessant wird die Wahl, wenn Leser oder Spieler verstehen, welche Möglichkeiten bestehen und wie die Geschichte darauf reagiert.

KI-generierte Szene: Ein einfacher Spielprototyp auf dem Monitor wird mit einer Skizze und einem Controller verglichen.
KI-generiertes Anwendungsbeispiel · Einen kleinen Spielprototyp testenBild vergrößern
Wahl formulieren

Zwei verständliche Möglichkeiten beschreiben, die zur Situation der Figur passen.

Folgen entwickeln

Für beide Wege prüfen, welche Information, Begegnung oder Veränderung folgt.

Verlauf testen

Die Geschichte entlang beider Entscheidungen lesen und Widersprüche oder Sackgassen bewusst beurteilen.

Mit KI erstellte Beispielszene. Die dargestellten Personen, Dokumente und Oberflächen dienen der Veranschaulichung.

KI als Gesprächspartner für Varianten nutzen

Ein eigener Auftrag könnte lauten: „Schlage zu dieser Figur zwei unterschiedliche Entscheidungen vor. Erkläre jeweils, welches Bedürfnis dahintersteht und welche überschaubare Folge daraus entstehen könnte. Schreibe noch keine ganze Geschichte.“ So bleibt die grundlegende Auswahl bei mir.

Ich würde außerdem nach einer schwachen Variante fragen: Welche Entscheidung wäre beliebig, und warum? Dieser Vergleich kann helfen, die eigentliche Frage der Szene zu erkennen. Die KI soll dabei keine behaupteten pädagogischen Wirkungen erfinden. Dass eine Geschichte freundlich klingt, ist noch kein Beleg für ihre Eignung für bestimmte Kinder.

Sprache und Situation gemeinsam betrachten

Für Kinder gedachte Geschichten brauchen eine sorgfältige Betrachtung von Sprache, Inhalt und Begleitung. Die UNESCO betont bei generativer KI in Bildung einen menschenbezogenen und altersangemessenen Umgang. Für mein Gedankenstudio bedeutet das, dass Erwachsene die Inhalte auswählen, lesen und prüfen, bevor daraus eine gemeinsame Aktivität wird.UNESCO: Generative KI in Bildung und Forschung

Ich würde keine bestimmte Altersgruppe allein aufgrund einer automatisch erstellten Einschätzung festlegen. Eine kurze Szene lässt sich zunächst vorlesen und besprechen. Welche Wörter sind unklar? Welche Situation wirkt überraschend oder unangenehm? Die Rückmeldung zur tatsächlichen Geschichte ist wichtiger als ein pauschales Etikett.

Ein kleiner Arbeitsbogen für eine Szene

  • Die Figur möchte: einen konkreten, verständlichen nächsten Schritt.
  • Das Hindernis ist: eine Situation, die diesen Schritt erschwert.
  • Die Frage lautet: eine Entscheidung mit zwei nachvollziehbaren Möglichkeiten.
  • Die Folgen zeigen: was sich durch die Wahl verändert.
  • Die offene Frage bleibt: worüber anschließend gesprochen werden kann.

Dieser Bogen lässt sich ohne Bildschirm verwenden. Eine Geschichte kann zunächst auf Papier entstehen und später spielerisch umgesetzt werden. Für mich ist das ein wichtiger Zusammenhang zwischen Kinderbüchern und Nachtwacht: Die technische Form folgt der Idee, nicht umgekehrt.

Vom Entwurf zur gemeinsamen Erzählung

Nach der ersten Fassung würde ich die Geschichte einmal ohne Erklärung lesen. Versteht man, was die Figur möchte? Ist die Entscheidung tatsächlich offen? Entsteht am Ende ein eigener Gedanke? Danach kann eine zweite Person eine alternative Fortsetzung vorschlagen. Aus diesem Vergleich wird sichtbar, welche Teile der Szene besonders stark tragen.

Die hier beschriebenen Figuren und Abläufe sind Arbeitsbeispiele. Sie ergänzen Onkel Saloberts Gedankenstudio und behaupten weder veröffentlichte Kinderbuchbände noch einen fertigen Spielumfang. Mich interessiert, wie Bücher und Spiele aus derselben Neugier entstehen können: eine Frage stellen, Möglichkeiten sehen und gemeinsam eine Form finden.

Quellen und Einordnung

Die verlinkten Quellen stützen die fachliche Einordnung. Die Arbeitsbeispiele und Prüffragen sind eigene redaktionelle Vorschläge. Produktumfang und Anbieterbedingungen sollten vor einem konkreten Einsatz aktuell geprüft werden.

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Außerdem: Mit KI lernen: eigene Fragen stellen und Verständnis prüfen

Zur Einordnung: Onkel Salobert – Nachtwacht · Alle KI-Themen